2011年12月29日木曜日

日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由


日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。
今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。
ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。
日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。

なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか
現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャルゲームをやらない人にとって、「なんでソーシャルゲームにそこまでお金使うの?」という疑問が残ります。
「巨大ゲーム企業Zyngaが日本のGREEなどより極端に低利益なのはなぜ?このままでいいの?」という記事が上がるように、日本の現状は少し特殊です。(プラットフォームとデベロッパーの単純比較はできませんが、考察の参考として)
ユーザーがソーシャルゲームにお金を使う要因はいくつかありますが、今起こっている現象は、日本が積み上げてきた「ケータイ社会」の集大成なのかもしれません。
一般的な利用者は、ネットの専門知識を持ち合わせていないので、理屈よりも感情で行動します。消費者の心理には、まず欲求があり、それを邪魔する障害要因が欲求に蓋をしています。欲求レベルが障害を越えるか、何らかの形で障害が取り除かれたときに欲求が実行されます。
ゲームに対する欲求は、楽しみや暇つぶしの快楽です。その快楽を邪魔する障害は「面倒くさい」と「お金を掛けたくない(損したくない)」です。そのため、誰にでも分かる簡単な操作で面倒くささを排除し、無料で遊べるようにしてしまったソーシャルゲームに人が集まったのです。

...Read more >>
http://weblan3.com/blog/2011/12/17/13/
─情報元:ウェブランサーサイト様─